Destina-se essencialmente a crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico O Jogo da Glória Virtual, disponibilizado online pelo Instituto Camões Portugal (http://cvc.instituto-camoes.pt/aprender-portugues/a-brincar/jogo-da-gloria.html), é um jogo simples de perguntas e respostas, baseado no tradicional jogo de tabuleiro Jogo da Glória, mas que atesta conhecimentos de Língua Portuguesa em três níveis distintos, que representam graus de dificuldade igualmente diferentes, de um mais fácil para outro mais avançado. Pode ser jogado sozinho ou em conjunto com outras crianças, de preferência da mesma faixa etária e com o mesmo nível de conhecimentos para assegurar equidade nas perguntas-respostas, e que requerem não só conhecimentos da própria Língua Portuguesa como capacidade de raciocínio lógico, perspicácia, memória visual e auditiva. As instruções e regras são simples e claras, as tarefas concretas, o jogo solicita respostas, cria dificuldades e dá feedbacks. Apela à descoberta/aprendizagem da Língua Portuguesa, à interação, comunicação e cooperação com os parceiros de jogo, mesmo sendo estes adultos. A criança tem um papel ativo (e também de controlo do jogo desde o início) que a leva a articular conhecimentos conceptuais com procedimentais (logo a partir do momento em que digita o seu nome na lista dos jogadores que vão participar, depois vai clicando para lançar o dado, ouve os sons e vê as imagens necessários para concretizar as respostas…), de modo a atingir os seus objetivos, neste caso concreto acertar nas respostas, avançar em conformidade e chegar ao fim em primeiro lugar. Por outro lado, ao apresentar três níveis de dificuldade revela-se um jogo flexível, ou seja, com capacidade para se adaptar ao jogador e à sua proficiência, oferecendo-lhe novos desafios à medida que progride. Para analisar a interação da criança (C) com este jogo e também com outros jogadores, neste caso um adulto (A), jogou-se uma partida, começando pelo nível mais baixo para verificar a adaptabilidade do jogo ao jogador C, tendo sido possível presenciar diversas reações por parte da criança, com 9 anos de idade e aluna do 4º ano do Ensino Básico. Em primeiro lugar, a questão da ambientação. O primeiro comentário por parte de C é que o jogo ia ser “seca”, passando logo de seguida a um sentimento de insegurança sobre a sua capacidade para o desenvolver, que depressa se desvaneceu assim que ia acertando nas respostas, que evidenciavam ser demasiado fáceis para o seu grau de conhecimentos. No decorrer do jogo verificaram-se reações de Alegria, de Respeito pelas Regras, de Competição, de Cooperação, mas também de Enfado, dada a "facilidade" deste nível do jogo para C. O primeiro nível do jogo terminou com C como vencedora (sem batota) que o exprimiu com alegria. Passámos então ao nível seguinte (2), subindo assim o patamar da dificuldade. Neste segundo nível as reações foram muito semelhantes, mas juntou-se a frustração com laivos de tristeza pela eventualidade de vir a perder o jogo, tendo em conta que o fator sorte fez com que C tivesse calhado em casas de Recuos e Armadilhas que a fizeram atrasar-se, e também por causa de uma precipitação a ter feito errar uma questão. C voltou a ganhar, por mérito próprio e sorte, o nível 2, saudando o facto com risos e palmas (de novo alegria). O nível 3 revelou-se mais desafiador para C, uma vez o grau de dificuldade ter aumentado e ter colocado maiores desafios, dado que as respostas já não eram tão evidentes e requeriam maior atenção na análise da pergunta-resposta. Por outro lado e pelo mesmo motivo, este nível solicitou uma maior intervenção do adulto… De referir, pois, e no caso concreto deste jogo, que o adulto/educador teve um papel preponderante no início para ajudar a criança a familiarizar-se com o software, tendo-se aferido o quanto isso foi importante no desenrolar e para o sucesso do mesmo. Para além disso, verificou-se igualmente haver necessidade de intervir, a pedido da criança, para algumas orientações/monitorizações, e para colocar algumas questões, levando a criança a refletir, quer sobre as regras quer sobre os conceitos apresentados, sem contudo nunca fornecer as respostas, dando-lhe total autonomia para tomar as suas opções. Em resumo, neste Jogo da Glória pôde constatar-se a presença de todas as variáveis que influenciam o processo de aprendizagem, defendidas por vários autores, e que são: Interatividade, Controlo, Flexibilidade e Socialização. Para além disso, o facto de as manifestações de interesse e alegria terem sido mais frequentes e intensas do que as de enfado, tristeza ou frustração, mostra o quanto um simples videojogo ligado à Língua Portuguesa pode ser útil em contexto educativo. Outras manifestações salutares observadas foram o respeito pelas regras e o espírito de interajuda para com o outro jogador. Igualmente patente, mas menos importante, o espírito de competição inerente a qualquer jogo deste tipo, o qual termina com o primeiro jogador a completar todas as casas. Tudo isto ajudou a criar um momento não só de aprendizagem como de diversão, cooperação e de união/afeto entre jogadores, tão importante para o desenvolvimento social e pessoal da criança. Texto: Palmira Simões Referências/Para saber mais - Barros, C., & Oliveira, I. (2010). Videojogos e aprendizagens matemáticas na educação pré-escolar: um estudo de caso. Educação, formação e tecnologias, 3 (2), 95-113. - Amante, L. (2007). As TIC na Escola e no Jardim de Infância: motivos e factores para a sua integração. Sísifo. Revista de Ciências da Educação, 03, pp. 51 64. - Amante, L. (2004). Os jogos na sua relação com as tecnologias actuais. Texto adaptado de Novas Tecnologias, jogos e Matemática, in D. Moreira & I. Oliveira (Coord.), O Jogo e a Matemática. Lisboa: Universidade Aberta, 2008
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